在手游产品琳琅满目的年代,我们来讨论一个简单的问题:你正在玩哪款手游?你为什么对它感兴趣?你是不是都是根据畅销排行榜选择游戏呢?当你玩儿到一款心爱的手游时,你在想什么?你会去会去探究一款优质的游戏是怎么被孕育出来的?往往对大多数玩家对于一款手游的认知都停留在这是某某开发商的作品,无数隐藏在发行商背后的游戏贡献者却被人们忽视,今天小编带领大家寻觅在碎片化的时间里带给大家无限欢乐的手游背后的那些事儿。

手游制作细节——运营

运营,包含“运”和“营”:运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。在游戏领域,广义运营概念就是指在游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。

任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。

而运营的目标一般无外乎三个:

*营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。

*扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。

*用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。

手游制作细节——市场推广

正是由于国内手机游戏用户付费习惯未完成养成,大多数的移动游戏开发者都面临着盈利困难,那么如何能够让你的游戏在众多APP中脱颖而出,吸引更多的用户并提高让他们的付费意愿,从而获得更好的利润?

分析公司EEDAR(电子娱乐研究中心)的研究数据显示,传统的广告推销在移动平台上并不能带来多少的影响力无论是哪个行业,或者什么产品,口碑传播胜过任何推广营销的方式。据《2013Q2中国移动游戏市场调研报告》数据显示,上半年移动游戏市场中50%的用户来自朋友推荐,口碑传播成为产品迅速积累较高人气和大量用户群的重要途径,也为游戏企业降低了用户导入成本。所以说,除了动用知名IP、名人效应以及花巨资做市场效果外,口碑传播才是省钱办大事儿的推广利器。

更有分析人士指出,由移动游戏呈现群体特征,以及人们碎片化时间娱乐需求较多这等等因素更加突显了口碑传播的良好效果。其次,现阶段手游市场同质化问题较为严重,用户普遍面临选择上的压力,自媒体的口碑传播也是用户获取内容的主要通道。

手机游戏的9大推广渠道和8种推广方式

  • 策划

  • 开发

  • 美术

  • 音乐

手游制作细节——策划

有业界专业人士认为,除了渠道因素强力支撑的外部驱动,大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野。有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上,诸如对即将流行趋势的预判、对产品架构独到的梳理、娴熟的商用化处理。然而这些都是应该在策划初期应该做的事情,由此可见,策划在手游研发整个流程中是至关重要的。

首先一个手游产品的核心策划应该由有着产品视野高度的产品人来主导,好的策划应该是透视化的,得让每一个团队成员心中有数他们即将进行的是什么属性的项目,而这样的项目对他们的未来生活品质将有怎样的正面影响,以杜绝邪恶的暗箱操作和不明所以带来的团队执行惶惑。而一旦竖好产品的大旗,明晰了未来几个月有盼头的时间规划,就立马关闭所有的再探讨通道,全身心依照既定的规划做项目执行。

在策划时,有一个环节需要做很多的功课,那就是受众游戏玩家的行为习惯分析。行为习惯分析很笼统,具体包含了1)玩家类型和他们的游戏动机;2)游戏开发和玩家心理学之间的关系;3)玩家作弊心理和游戏设置对策分析

剩余其他的环节流程就留至“开发”部分再来具体讲述吧。

手游制作细节——开发

开发是整个手游研发过程中执行力体现的关键,开发的过程更是执行力超群的团队发挥自己卓越战斗力的尖锐时刻。

  • 环节1:游戏图标和名称的印象价值
  • 环节2:游戏中的脚本和故事架设
  • 环节3:游戏中的创意、雷同和山寨属性
  • 环节4:新手教程和玩家引导设置
  • 环节5:游戏的用户界面设计
  • 环节6:游戏的玩家交互性设置分析
  • 环节7:游戏中的病毒式传播机制分析
  • 环节8:游戏中的玩家留存率方式和解析
  • 环节9:游戏中的画面和艺术成分解析
  • 环节10:游戏中的馈赠机制对玩家的影响
  • 环节11:成就系统-游戏持续性评估
  • 环节12:声效环节对游戏价值的附加意义
  • 环节13:游戏设置中的玩家情感因素挖掘
  • 环节14:游戏的关卡设置对玩家的影响
  • 环节15:玩家交互-融入地理定位LBS元素
  • 环节16:游戏框架和画面布局视角分析
  • 环节17:游戏中的3D元素和游戏的未来
  • 环节18:游戏设计相关理念汇总分析
  • 环节19:如何运用Html5技术
  • 环节20:游戏测试的必要性和效能反馈

手游制作细节——美术

很多玩家在游戏时往往考虑的是画质是否精美、人物是否鲜活、造型是否拉风,因为他们在游戏中需要的是一种众星捧月的感觉,直接接触到的也是人物、场景,这些都需要依靠美术设计来实现。美术就是游戏的脸面,为用户留下第一印象,因此要得到足够的重视。

所以为了提升美术质量,在游戏的美术设计上,无论角色、背景还是UI都要保持统一的风格,使整体协调一致,让玩家产生共鸣,可以准确的吸引住目标用户并将他们留存下来;制作中的每个元素都要精细,但人物一定是最重要的,要比背景更精美;注意战斗特效等的动态力度,画面感要简洁,动画特效要合理。最重要的是,游戏的美术设计师一定要理解游戏的真正核心,与制作团队磨合,要享受创造的过程,也要经得住反复修改的枯燥。

《纪念碑谷》这款游戏近期在手游新产品榜上广受好评,Piece of Art是玩家对其中肯评价。《纪念碑谷》充分利用了视觉差的特性,通过对城堡进行旋转和移动城堡设施,操控公主依次踩下地面的开关从而前进到关底。尽管只有10关,玩家半天左右就能通关,但是下载该款游戏却需要25美元。为什么这么贵依旧好评不断呢?原因就是这款游戏值得回味和欣赏,换句话说,它是艺术品。

游戏被称为第九艺术,与文学、绘画、雕塑等这些传统意义上的艺术形式不同,其最大的特点就在于交互,玩家通过控制设备对游戏进行操控,游戏按预先设计好的规则对玩家进行反馈,反馈结果被玩家感官捕获并形成情绪波动,游戏比之前任何一种艺术形式都更加能影响玩家。随着技术的进步,游戏也积极的从其它艺术形式中吸取养料,这些让游戏营造的虚拟空间越来越多样化。包括手游在内,现代游戏在开发过程中往往需要具备建筑、绘画、雕塑、文学、经济、音乐等多元知识,同时要考虑现有的技术条件,加上充分的沟通配合并有力执行,才能做出一款上乘的作品。

手游制作细节——音乐

随着游戏业的发展,在产品画面质量、角色表现力、游戏完整度上都有巨大的发展,游戏的声音部分也越来越受到重视,在一款新游戏上市后,玩家们对游戏的各项评价总少不了音乐音效这一项

如玩家不喜欢冗长的音乐…玩家不喜欢反复播放同一个音乐…

当制作人在为游戏制作音效和背景音乐时,同时也在加强并完善游戏设置,为用户创造有趣,令人兴奋的音频体验而努力,最后还必须避免那些让玩家感到烦恼,愤怒,或者不快的音乐出现在游戏中。

音乐制作人尽可能满足玩家的更多需求,因为音乐音效同场景、剧情一样,都是游戏内容的一部分,制作的好坏会直接影响玩家的感受。玩家不喜欢重复性,总是想尽可能地听到各种不同的声音,不想让同一种声音反复“污染”耳朵。虽然《Cheese Racer》这款游戏中只有一种“喇叭”音效,但是通过转换音乐播放的频率,使得玩家能在每次捡起乳酪时能够听到不一样的音调(即使都是同样的喇叭声)。对,就是这个,调整音调!

视频游戏并非电影,玩家不能预言什么时候会突然出现音乐。但是有了神奇的音效,有时好的游戏音效能够帮助掩饰不同音乐的转换过程,使玩家的音频体验更加顺畅。

手游并不是像《战神》这类型能让玩家耗费40个小时沉迷于游戏世界的游戏,反而玩家是把它们当成日常生活中随时可以用于消遣的工具。而且因为技术的限制,且价格也比较便宜,手游中的音频分辨率通常都比较低,这都是一个不可改变的事实。

游戏制作人需要满足于所有能够得到的东西,却不止步去突破旧的制作瓶颈。

一起闯三国

游戏领域既复杂又难以预测。从Zynga的崛起和式微,《Draw Something》一夜成名,《Flappy Bird》富有争议性的成功,以近最近King宣布将进行IPO等现象来看,这个市场真的出现什么致胜法则了吗?游戏仍然是最具风险的领域之一。

一个靠谱的手游创业过程:

在2011年《愤怒的小鸟》创造了同样的轰动效应,令手机游戏成为当时最炙手可热的行业之一。那么是什么让这个行业现在如此火热?那就从创始人为何以及如何投身游戏领域,他们的经营理念,目标和愿景这个问题切入。

有两个最为普遍的现象:1)创业者们因单个游戏理念而进入游戏行业2)创业者因为有多个游戏理念而投身这一行(但这些理念彼此之间并不相关)

第一种现象,除了潜在价值很高的理念,还需要一些特定元素才能促使这个团队做出的游戏成为高价值的热门游戏。看个例子——“Clash of Clans”,需要什么?

*头天就要高投入,以便开始项目,雇佣至少10人的团队及其所需的资源。

*高水平的游戏设计和技术能力

*能够完美执行理念的可靠团队

“Supercell是由曾创造许多热门游戏和成功IP的游戏行业元老而创立。每位成员都有10年以上的游戏开发经验,曾一起面向12个不同的平台推出了165款以上的游戏。”

现在再来看看第二种现象:它在多数情况下要看运气。团队拥有大量有趣的游戏理念,他们开始逐一开发这些游戏,寄希望于它们其中之一会成为《Temple Run》或者《Subway Surfer》。但这一模式极其考验你的时间和耐心,因为你的前几款游戏可能都难免失败结局。Rovio在《愤怒的小鸟》走红之前曾创造了51款表现平平的游戏。

失败固然有原因,但成功也不是偶然的。重要的是一开始要考虑初创公司而不仅仅是游戏。因为游戏会失败,但只有你放手了,公司才能算是真正失败了。问题就在于搞清楚:你的公司该如何发展?假如首款游戏不成功该怎么办?你的利基市场是什么?为何这一款游戏就能成功?

看过这样一句话,“事情本身并不困难,困难的是你做了应该做的事,只剩等待。等待这件事体现了人生的荒谬性。”在这个手游精品辈出的年代,又会有多少有梦想有创意的作品被淹没,这些秉着“是金子总会发光的”理念的作品满怀着希冀做着等待这件事。

手游需要猛烈的“心跳”,而非抄袭

在资本市场的催化下,时下的手游产品日益金融化。手游创业团队思考更多的问题是如何通过这一金融产品快速套现,在这些产品成功后趁热向外融资或IPO。这个行业背后,充斥着浓厚的投机风。因为移动互联网的普及,手游收入成倍增长,成了来钱的“香饽饽”,于是追求短平快的投机行为盛行,“山寨”变成了“捷径”的代名词。

手游《捕鱼达人》火爆之后,大量山寨品层出不穷,随意一搜出现与“捕鱼”相关的手机游戏就有几百款。去年爆红的“疯狂猜图”也被人认出“借鉴”德国同类型游戏Icomania。说说最近,《2048》这款游戏在全球的风靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超过2300万人玩过或者正在玩这款游戏。但是,在手机上所玩的《2048》是一款抄袭原版《2048》的游戏。甚至连原版的《2048》本身,也是一款抄袭《Threes!》的游戏。

《Threes!》有出色的游戏创意,有出色的游戏体验,还有先发优势,然而拥有这些的《Threes!》为什么在竞争中输给了《2048》?在《2048》里,你可以使用一种“墙角战略”轻易地完成游戏。直到今天,还没有人能说自己赢下了《Threes!》。

“易于上手,难于精通,古老的游戏法则。” 手游的独特之处在于它是"碎片时间“中的游戏,成功的手游最核心的共同点都在于简单闲趣,以最短时间让用户从游戏中获得乐趣;关卡精炼,满足能够满足用户零碎娱乐的需求。再者说,《2048》最大的优势在于它是免费的,对于手游来说,免费的优势几乎是压倒性的。《Threes!》在竞争中输给《2048》很大程度上是游戏设计以及定价策略的问题,抄袭并不是竞争失利的唯一原因。

抄袭一直是手游产业良性发展的最大隐患,抄袭者获利颇丰使得优秀的游戏制作人信心衰退。有时候山寨的游戏要比原版更加火爆,究其原因,山寨品是对原版的再加工,在上架前更精准的抓住了受众的需求。

为抄袭辩护的人或许会说:好的游戏创意并不能一定使一款游戏成功,真正使一款游戏成功的是对游戏创意的执行力和对游戏市场的理解力。但试问,一个游戏没有创造者自己的设计灵魂,就算获得所谓的“成功”,又如何能得到众人的尊重呢?一个游戏行业的创造者,你们最初的想法是赚钱呢,还是将自己理念带给大家?山寨不可避免,但经典才会被人们记住。

手游行业的现状与前景

Digi-Capital最新报告预测,2017年手机和网络游戏市场将增长至600亿美元,复合年增长率达24%。其中中国、日本和韩国市场发展最为醒目。手游行业的蓬勃发展给我们带来了什么?

同质化

手游产品五花八门,每天上线的产品就不计其数,真的有这么多新设计么?仔细一看同类型的游戏一抓一大把。素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数。

同质化其实最潜在的风险是挑战了玩家的游戏新鲜感,如果不能够在玩法上或者游戏节奏上推陈出新的话,很容易在玩家的多位数比照中失去竞争力,甚至缺少更好的噱头去挑动玩家尝试游戏的欲望。

山寨化

关于山寨泛滥的现状,上文中已经详细的说明了。现在可以说说是什么原因才无法抑制山寨横行。

一是政策层面对投机行为特别是山寨行为缺乏有力的约束条款,充斥各种有解释伸缩弹性的模糊界定,即使开发者将山寨行为进行到诉讼层面,也可能陷入旷日持久的取证拉锯战,并可能在时间投入黑洞和心力憔悴中不了了之,甚至还有可能在批判声中依赖炒作逆向成功,以致于在没有足够支持力度的现实环境中,受到真实侵犯的开发者更容易沦为一个悲情的角色。

二是媒体舆论圈,没有将山寨这种黑暗事严肃地批驳到体无完肤,反而默认甚至推波助澜地对充斥山寨的平台和山寨行为进行助益曝光,并且这种助益曝光是针对直接的终端消费者实施的,在充满公关属性的舆论攻势中对游戏下载者进行误导。

三是开发者圈,这是一种非常难以描述的纠结心态,在面对山寨、刷榜或者恶意打压等非正常竞争行为时,正常的表现应该在行业竞争中以标准行为应对各种投机取巧而导致的不公正状态,但事实上等真情流露时反而不是这样的,一般又可梳理为两种:一种是他们真是不容易才从各种失败中熬到现在这种不俗的局面,而反观自己究竟什么时候能等到这样出人头地的格局呢,那些山寨才能成功的案例给了整个开发者市场一个最贴近真实又无比尴尬的幻想;另外一种是心态畸形化觉得需要像别人一样山寨,一样刷榜才能在这个恶俗的环境里和所有人站在同一个起跑步而不是落后三五十个身位做根本不可能成事的竞争,尽管所有人都知道这无异于饮鸩止渴,但是先滋润再死总比莫名其妙被渴死的心态总是能轻易占到上风向。

非正常竞争得势和非作恶即死,让成功背负原罪的阴影,再成功的洗白也终究涤荡不去这个曾经蒙羞的过去。

然而让开发者更为困惑的是监管的无序和人为弹性,以至于开发者很难甄别哪个领域是适合于发挥的;哪一些又必须在彻底的方圆规则中寻找生存的缝隙。

监管化

文化部日前发布第二十批违法违规互联网文化活动查处结果。截至5月底,相关文化市场综合执法机构已经对点名的“豌豆荚”等14家手机游戏平台中的10家完成了行政处罚,累计罚款11.3万元,并责令相关平台下架违规游戏,同时进行全面整改;其他4家也已立案查处,近期将完成行政处罚程序。

文化部文化市场司相关负责人说,经过一段时间的集中整治,目前“手游”市场清理已取得阶段性成效。他同时表示,随着“手游”迅速成为互联网的“金矿”,一些游戏开发商在短期利益的驱使下,研发大量没有技术含量的小型网络游戏,并将含有宣扬色情等内容作为噱头,吸引玩家下载使用;一些手机游戏平台对上架游戏内容把关不严,对明显宣扬色情的游戏视而不见,导致违规游戏广泛传播,对社会风气及青少年健康成长的环境产生了恶劣影响。

据了解,文化部接下来将继续加大手游市场监管力度,持续发布违法违规互联网活动黑名单,维护社会公共道德和青少年合法权益。

金融化

统计数据显示,2013年资本市场中手游并购事件多达22起,规模超过200亿元;2014年前4月,A股再度出现21家游戏企业的并购行为,规模已经达到2013年全年水平。这些并购究竟是必要的商业行为还是人为的恶意投机圈钱?这些我们不得而知,小编认为也许真假参半吧。

面对大型手游并购的此起彼伏,全球移动游戏联盟(GMGC)深圳分会执行秘书长任培文提出了一种观点:“下半年开始,手游并购规模将逐步变小。大中型手游公司有并购需求的大多已经被并购,剩下大中公司或谋求单独上市或自主发展;另外一方面,不少游戏公司为了增强自身研发实力和竞争力,会对一些合适的小团队进行收购。”

他还表示,市场并不会盲目投资初创团队,产品创意、团队实力将是筛选的主要标准。

这一消息给正在创业初期满怀梦想的手游公司燃起了汹涌的希望之火。

过剩化

随着手机移动产业的发展,游戏市场不断扩张,许多游戏开发商和开发者大批涌入游戏市场。然而,近来游戏业内却因游戏产出过剩而发出了忧虑的声音。

据业内消息称,近来手游市场上开始出现供需不平衡的情况,玩家数量有限,而游戏却扎堆上线。随着手游市场供需失衡,最先被挤出市场的自然是那些小开发公司。这些小开发公司没法取得成功,只得把主导权重新交给现存的中坚游戏公司们,如此一来,预计游戏市场的发展速度也会放缓。

一位游戏业内人士分析称,只有小公司们不断成长,市场规模才能不断扩大。然而现在的手游市场已被大公司们占领,逐步进入饱和状态,未来市场走势不明确。现在这一时期,必须要在现有的大公司和新的创投公司之间建立一个良好的游戏市场生态环境,促进游戏产业的健康发展。

泡沫化

前中国手游业正疯涨,人人都在谈论手机游戏,并由此产生泡沫。Wind机构的统计,在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,这些公司的股价水平肯定存在泡沫。因为在美国纳斯达克上市的中国手游股的市盈率仅为56倍。

的确,手游市场全面爆发,钱景诱人。近几年,得益于智能手机的快速普及、电信运营商网速的提升、网络资费的下调,以及WIFI热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大。而且,大量手游开发者在Android平台上布局吸引了不少玩家,国内每天新上线的游戏数量有100款左右。手游行业格局发生剧烈变化,用户基赐市场规模呈现高速增长。同时,随着移动平台第三方支付越来越便捷,手游支付环节绕开电信运营商的旋转门被打开,手机网游市场突飞猛进。

总之,手游泡沫在形成,相关上市公司的股价因为庄家抛出的一个个概念,而被炒作到上百倍,甚至300倍市盈率,此时还有基金和散户愿意冲进去,这是一个赌场,风险不言而喻。

手游究竟还能在这个移动互联网时代走多久走多远?无人可以得知。在4G网络开始遍布的时候,手机网游是不是又要掀起新一轮的一场热浪?同样不得而知。唯一可以知道的是,无论手游行业是不是泡沫都需要谨慎踏入。同样,那些坚定了创业的优秀手游制作人们,也期盼你们在碰壁的时候不要灰心不要丧气,亮眼的作品总是会被人发现。在最后,谢谢你们可以充实我们的生活,让我们在工作学习之余能体会不一样的快乐。

  

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